Средневековье окружает современного человека повсеместно. Кино, сериалы, литература — одни из самых популярных сюжетов искусства берутся именно из этого периода, а атрибуты Средних веков используются и в произведениях, не имеющих никакого отношения к историческим событиям, или лишь опосредованно касающихся их. К таким можно отнести представителей жанра «фэнтези», берущих у Средневековья антураж, перемешивая его с магией и прочими сверхъестественными добавками.
В игровой индустрии можно наблюдать похожие тенденции. Однако разработчики игр часто отказывались от популярного среди геймеров «фэнтезийного» сеттинга и пытались реконструировать в своих творениях «настоящее» Средневековье, призывая игрока пережить опыт обычного человека, родившегося в те непростые времена.
Конечно, по-настоящему реконструировать повседневность Средних веков невозможно. Даже историки не обладают таким количеством знаний, чтобы воспроизвести в точности повседневную жизнь эпохи. Поэтому попытки разработчиков воссоздать картину тех лет — это зачастую отражение наиболее популярных шаблонов и мифов обывателей, связанных со Средневековьем.
Тяжёлая доля охотника за приключениями
Запрос массового игрока на экшн предопределил и жанровое «разнообразие» игр о Средних веках. Исключая фэнтезийные вселенные, использующие образ той эпохи, разработчики, чтобы удовлетворить пожелания клиентов, чаще всего во главу сюжетного или геймплейного угла ставят сражения. Множество военных стратегий, включая культовые серии Age of Empires и Total War, связаны со Средневековьем, но есть игры, позволяющие пережить опыт одного человека (или же маленького отряда), столкнувшегося с перипетиями существования в ту эпоху.
Исторически сложилось так, что законодателями жанра в таких играх были произведения «фэнтезийные», однако в 1992 году разработчики из американской компании MicroProse попытались отойти от этого шаблона и перенести действие своего творения в настоящую Священную Римскую Империю XV века. Главный герой игры Darklands, происхождение и характеристики которого выбирает пользователь, в самом начале игры попадает в фактически открытый мир, где ему открыты все двери и которого подстерегают разнообразные опасности: от мифических драконов и нежити, живущих в тёмных подземельях, до разбойников на дорогах, требующих «налог на проезд».
Мифическое идеально вписано в реальность. Создатели игры не отказались полностью от магических мотивов, однако вписали их так, что они отлично сочетаются с реалистичностью происходящего. Можно увидеть перед собой, конечно, упрощённую, но всё же относительно правдоподобную картину мира средневекового человека, верящего в помощь святых, в жестокость демонов и коварство ведьм. Да, святые тоже присутствуют — помолившись одному из них, игрок вправе рассчитывать на его реальную помощь. В целом, не вдаваясь в основной сюжет, повествующий о некоем «тёмном культе», стремящемся поработить всё сущее, игру от MicroProse можно считать лёгкой экскурсией по реалиям той эпохи вместе с представлениями о «сверхъестественном».
К сожалению, эксперимент, проведённый американцами, был практически забыт в наше время. Лишь искушённые в игровой тематике люди могут вспомнить о Darklands, тем более, что в одном из интервью создатель культовой франшизы The Elder Scrolls Тодд Говард говорил о том, что игра оказала на него влияние при создании собственного произведения.
Эксперимент забылся — а вот образ наёмника используется довольно часто. Одной из самых популярных игр такого рода стало турецкое творение Mound & Blade, появившееся на свет в 2008 году и быстро завоевавшая статус культовой. Как и Darklands, этот продукт представляет из себя песочницу, где игрок волен делать всё, что ему вздумается. Место действия — развалившаяся империя Кальрадия, на осколках которой возникло несколько королевств. Игрок волен выбрать свой путь — набрать военный отряд и либо грабить караваны, либо присягнуть на верность одному из монархов и с честью служить ему в надежде получить во владение деревню или замок. Или же можно водить караваны самому и сколачивать состояние на перепродаже продуктов и изделий. Вы ограничены лишь игровыми механиками.
Вдохновение турецкие разработчики черпали из эпохи «тёмных веков», наставшей вслед за падением Западной Римской империи и характеризующейся появлением в Европе целой вереницы варварских королевств. Однако визуальный ряд относит игрока скорее к Высокому Средневековью — это касается как вида городов, так и используемого в игре оружия и доспехов. Каждое королевство вымышленной Кальрадии имеет свои аналоги в реальной истории: здесь можно встретить отсылки и к Западной Европе, и к скандинавским странам, и даже к Арабскому халифату.
Популярность игры была настолько высокой, что разработчики объявили о создании продолжения в 2012 году. Разработка шла долгих 8 лет — в 2020 году поклонники смогли познакомиться с открытой бета-версией игры, которая доделывается разработчиками по сей день. Однако даже такой «сырой» продукт оставил фанатов довольными: многие черты старой игры были улучшены, а также добавились новые возможности, открывающие широкий простор для отыгрыша. «Наёмничать» стало намного приятнее.
Однако не одними «песочницами» сыт поклонник Средневековья в играх. На фоне событий тех лет разработчики рассказывают и личные истории, вписывая их в политические перипетии борьбы за престол или войны между государствами. К таким можно отнести творение чешских разработчиком Kingdom Come: Deliverance, события которой происходят в средневековой Богемии. Главный герой, Индржих, сын кузнеца, оказывается в центре кипящего котла борьбы чехов и венгров и нашествия на свою родину половцев (вассалов венгерского короля), заодно проливая свет на тайну своего происхождения. Создатели игры тщательно поработали над воссозданием средневекового быта богемских деревень и городков, чем по праву заслужили не только признание критиков, но и любовь игроков. Тем не менее, были и критические отзывы: некоторые обвиняли создателей игры чуть ли не в национализме, особенно в отношении половцев, показанных жестокими и кровожадными разбойниками.
Как открыть своё дело в XV веке?
Средневековье используется игровыми разработчиками не только для того, чтобы рассказывать об историях разрушения и ужасах войны. О созидании также не забывают — целый ряд градостроительных симуляторов, от Anno до Settlers и Patrician, позволяют ощутить себя могущественным торговцем или городским главой и определять вектор развития поселения. Однако в истории игровой индустрии существовал другой, более личный, проект, реконструировавший экономический опыт ремесленного или торгового сословия.
В 2002 году на полках магазинов появилось творение немецкой студии 4HEAD под названием Europa 1400: The Guild. В ней игроку предлагалось управлять не одним персонажем, а возглавить целую семью, и попробовать построить карьеру не только в качестве ремесленника и торговца, но и стать, например, начальником стражи или возглавить гильдию воров. Действие игры происходит в Священной Римской Империи, и взаимодействие с императором также стало одним из элементов игрового процесса — монарх мог даровать персонажу титулы, которые открывали доступ к предметам роскоши и более статусной недвижимости. Несмотря на условности, в целом экономическая модель, выстроенная в The Guild, очень похожа на реальное положение вещей в Европе XV века. Производственные цепочки и социальные лифты, отражённые в творении немецких разработчиков, действительно имели место быть в то время — разве что, пользовались ими не так часто, как игрок и его виртуальные противники.
Успех был настолько серьёзным, что немецкие игроделы принялись за продолжение. Вышедшая в 2006 году The Guild 2 привнесла в серию улучшения, превратив игру из стратегии непрямого действия в настоящую ролевую игру. Игровая карта, выбираемая в начале партии, теперь не ограничивалась одним городом — зачастую на местности можно встретить два или три поселения, между которыми можно прокладывать торговые пути для получения большей прибыли. Это творение 4HEAD Studios довольно быстро завоевало статус культового и почитаемого в среде любителей исторического опыта в компьютерных играх.
Современный рынок компьютерных развлечений периодически возвращается к теме переноса опыта обычного жителя средневековой деревни или города в игровое пространство: например, в Medieval Dynasty можно почувствовать себя простым крестьянином, ухаживающим за своим небольшим хозяйством, а в Castle Flipper предлагается взять на себя роль средневекового зодчего, занятого постройкой (или улучшением) замка.
***
Не претендуя на статус обучающих или популяризирующих науку проектов, игры о Средневековье, тем не менее, становятся мостиком между обывателем и историей — многие, сыграв партию в The Guild или столкнувшись с половцами в Kingdom Come: Deliverance, пойдут читать о событиях тех лет в Википедию, а дальше, возможно, и обратятся к специальным исследованиям по теме. Не ставя перед собой задачу «популяризировать», разработчики, сами того, возможно, не осознавая, её отчасти выполняют. Поэтому можно простить неточности и приукрашивания: в конце концов, игры — это тоже своего рода искусство.