«Подземелья и драконы»: как легендарная настольная игра завоевала мир
704
просмотров
Игра, зародившаяся в подвале дома в маленьком городке в Висконсине, быстро завоевала популярность, пережила закат и возродилась из пепла

Dungeons & Dragons, D&D, ДНД, «Подземелья и драконы» — как только ни называют эту настольную игру в жанре фэнтези. По ее сюжету сняли мультсериал и целых три фильма. Однако наша история не только об игре. Она о дружбе и вражде, успехе и падении…

«Вход в зал для варгеймов»

Варгейм — это военные стратегии, которые берут начало с кригшпиля, разработанного в Пруссии в 1812 году. Эту игру любили российский император Николай I и германский кайзер Вильгельм. 

В США 1960-х этот жанр настольных военных стратегий был настолько популярен, что их рекламу печатали даже в журнале Playboy. Как и за 150 лет до этого, игроки расставляли на разлинованном поле фигурки, изображающие войска, а ходы и дальность атаки оружия высчитывали при помощи линейки и циркуля.

Наша история началась с того, что в 1969 году 31-летний страховой агент Гэри Гайгэкс повесил на двери подвала своего дома в американском городке Лейк-Дженива (штат Висконсин) табличку с надписью «Вход в зал для варгеймов». 

В том же году Гайгэкс на конференции Gen Con, посвященной военным стратегиям, познакомился с 22-летним студентом-историком и по совместительству охранником Дейвом Арнесоном. Они быстро нашли общий язык, и вскоре в зал Гайгэкса стал ходить новый игрок.

Гэри Гайгэкс, 1999 год

На Арнесона, который как и Гайгэкс любил разыгрывать военные кампании наполеоновских времен, большое впечатление произвела игра «Браунштейн», придуманная его приятелем Дэвидом Уэсли. Тот предложил участникам командовать не подразделениями солдат, а отдельно взятыми персонажами, которые проживали в вымышленном немецком городе.

На первую игру пришли 20 человек — намного больше, чем ожидал Уэсли. Он распределил между ними роли банкиров, студентов, стражников и чиновников, позволив свободно перемещаться по средневековому городу. 

Вопреки задумке автора, который считал, что все будут соблюдать строгую систему, игроки довольно быстро забыли о правилах варгеймов и начали общаться с помощью своих героев, совершать нелинейные действия, а двое игроков даже затеяли дуэль. Из-за этого Уэсли, выступающему в роли судьи, приходилось подыгрывать участникам и импровизировать вместе с ними. 

Наблюдавший все это Арнесон остался в восторге от нелинейности сюжета и отсутствия четкой системы. Через несколько лет именно он привнесет эти игровые принципы в совместное с Гайгэксом творение, которому будет суждено стать легендарным.

Игра, навсегда изменившая мир

В 1971 году Гайгэкс потерял работу и сводил концы с концами, занимаясь починкой обуви и попутно пробуя себя в геймдизайне. В это время он придумал настольную игру «Кольчуга» (Chainmail), в которую добавил несколько фэнтезийных деталей — арсенал игроков пополнился волшебными мечами и заклинаниями, а сражаться персонажам приходилось не только против людей, но и монстров. 

Арнесон, изучив правила стратегии старшего товарища, использовал их для проработки собственного мира «Блэкмур», населенного волшебными существами. Именно это руководство, которое Гайгэкс затем расширил с 14 до 50 страниц, легло в основу первой редакции Dungeons & Dragons.

Все члены клуба в Лейк-Дженива, были уверены в успехе настольной ролевой игры, где каждый герой мог накапливать опыт, улучшать способности, самому творить сюжет и подчиняться только значению цифр на кубиках. Однако издатели не спешили покупать детище Гайгэкса и Арнесона.

Дейв Арнесон

Тогда Гэри влез в долги и основал собственную компанию TSR (Tactical Studies Rules), чтобы выпустить игру. Уже через пару месяцев начинающим геймдизайнерам пришлось срочно печатать дополнительный тираж их игры — она мгновенно стала хитом.

В те времена фэнтези еще набирало популярность в массовой культуре. После громкого успеха «Властелина колец» десятки писателей начали выпускать романы про магические артефакты, бесстрашных воинов и магов, мечтающих захватить мир. 

Если варгеймы были увлечением любителей истории, любящих после игры поспорить о военной тактике реальных сражений, то игра Dungeons & Dragons меньше чем за год изменила мир игр навсегда. «Подземелья и драконы» стали одним из главных увлечений школьников и студентов, которые с помощью воображения и мастера игры отправлялись в незабываемые приключения.

Разлад, банкротство и городские легенды

Гайгэкс, печатавший книги правил и сортирующий игровые кубики (дайсы) по пакетам прямо в своем подвале, стремительно разбогател. Арнесон же, лишенный предпринимательской жилки, в новой компании быстро оказался на вторых ролях. Былая дружба сменилась неприязнью, а потом и враждой. Арнесон долгое время судился с бывшим товарищем, чтобы его признали соавтором игры для выплаты процента от продаж.

Первые игроки в D&D, которые поначалу также работали в TSR, до сих пор пытаются доказать, что Гайгэкс не является полноправным «отцом» настольных ролевых игр. По их мнению, Арнесон заслуживает той же славы.

Вскоре у создателей игры начались проблемы. Патрисия Пиллинг, чей сын застрелился, по ее словам, из-за проклятия, наложенного на него во время игры с друзьями, основала общество обеспокоенных «Подземельями и драконами». Исчезновение студента Джеймса Далласа Эгберта III, который якобы заблудился в туннелях под Мичиганским университетом, так широко освещалось прессой, что стало стало основой для городских легенд. 

Бесчисленные «страшилки» рассказывали об игроках в Dungeons & Dragons, которые бесследно пропали, исследуя подземелья учебных заведений. По мотивам истории Джеймса Далласа Эгберта III (на самом деле он просто сбежал из дома) в 1982 году сняли фильм «Зловещая игра» (Mazes and Monsters) с молодым Томом Хэнксом в главной роли.

Кадр со съемок фильма «Зловещая игра» (1982). Слева направо: Крис Мейкпис, Венди Крюсон и Том Хэнкс

Чем больше обеспокоенные родители и пресса, получившая новую цель для нападок, возмущались феноменом «Подземелий и драконов», тем популярнее становилась игра. В 1982 году Гайгэкс отправился в Голливуд, чтобы руководить производством анимационного сериала, посвященного D&D.

Но за два года, которые Гайгэкс провел в Лос-Анджелесе, его «подвал», который разросся до огромной компании, без контроля основателя начал работать с убытками. В течение нескольких лет Гайгэкс пытался поставить компанию на ноги, но в 1985 году опустил руки и продал свою долю.

Второе рождение ДНД

В течение 10 лет новые владельцы вгоняли компанию во все большие долги, а попытка выпускать материалы на компакт-дисках провалилась и только усугубила положение. Но в то время, как эпоха «Подземелий и драконов», казалось, подходила к закату, некоторые ее миры развивались по своим правилам.

Одна из игровых вселенных D&D под названием «Забытые королевства» (Forgotten Realms), к середине 1990-х обзавелась десятками фэнтези-романов таких известных авторов, как Роберт Сальваторе и Элейн Каннингем. 

Практически одновременно с выходом в 1998 году первой компьютерной игры по этому миру — Baldur’s Gate — компания Wizards of Coasts купила обанкротившуюся TSR. Вслед за этой легендарной игрой были выпущены не менее известные Neverwinter Nights и Icewind Dale. 

С тех пор началось возрождение «Подземелий». С 2000 года Wizards of Coasts выпустили три редакции D&D, пытаясь подстроиться под запросы современных игроков. Последние годы прибыль компании от ДНД неуклонно растет, этому способствует развитие стриминговых платформ и онлайн-площадок, где люди могут примерить роль барда или плута, не выходя из дома. 

Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон не дожили до второй мощной волны популярности своего детища. Основатель TSR умер в 2008 году, а его заклятый соавтор, который подарил миру ролевые игры, ушел из жизни год спустя.

Ваша реакция?


Мы думаем Вам понравится