Как прежде выглядела пропаганда в настольных играх: от древнеегипетских времен до советской эпохи.
1
0
0
2,471
просмотров
Передвижение игроками фишек по дорожкам в надежде прийти к финишу первыми, стало архетипическим форматом для настольных игр восемнадцатого и девятнадцатого веков. Но мы предлагаем взглянуть на хронологию развития подобных игр, какими бы идеологизированными, политизированными и морализаторскими они не были. От древнеегипетских до советских.

Десять тысяч лет назад, в период неолита, до того, как люди начали делать глиняную посуду, они уже играли на плоских каменных «досках», с просверленными в них двумя и более рядами отверстий. Три тысячи лет спустя, во времена первых династий Древнего Египта, настольные игры были реализованы уже при помощи иероглифов. На стене могилы Нефертари, построенной в двенадцатом или тринадцатом веке до нашей эры, неизвестный художник изобразил царицу играющей в «сенет» – одну из трёх древнеегипетских настольных игр, фигуры от которых сохранились до наших дней. Также известны такие древнеегипетские игры как «мехен» и «псы и шакалы».

Нефертари играет в «сенет».

Древние греки, в свою очередь, играли в «табулу» – предшественницу современных нард. Римляне добавили в копилку настольных игр «латрункули», которая стала предком современных шашек и шахмат. По всему Ближнему Востоку была распространена «тьяу» или «игра двадцати квадратов». В то же время в Китае играли в «любо», а в Индии в «мокша патам», более известную как «змеи и лестницы», названную так колонистами, привезшими её в Викторианскую Англию. Как можно заметить, везде, где существовала цивилизация, люди играли в настольные игры.

Примерно до семнадцатого века эти игры были «народными», т.е. установить их создателя не представлялось возможным. Доски, на которых велась игра, поделенные на квадраты, треугольники, испещрённые отверстиями и спиралями, при всём относительном разнообразии, выглядели не слишком уникально. Но с наступлением эпохи Просвещения и расцветом капитализма игры начали меняться сообразно новым веяниям, встав на службу новым владыкам мира.

К концу 18 века было выпущено множество игр, которые должны были рекламировать всевозможные услуги (например, поездки на паромах) и формировать общественное мнения (как то лояльность к расширению колоний). Чтобы привлечь только сформировавшуюся прослойку «потребителей», игры создавались на основе реально существующих мест с упоминанием известных людей и знакомых каждому вещей. Художники, разрабатывавшие их, стремились завоевать общественное внимание, используя выведенную Уолтером Бенджамином формулу, требующую «новизны и шока».

Многие из этих игр («змеи и лестницы», «гусиная игра» или «гусек») предполагали соревнование наперегонки, в которых два и более игроков перемещали свои фишки по разбитой на номера дорожке, повинуясь «генератору случайных чисел», воплощённому в форме игральной кости или волчка. Каждая дорожка имела неповторимую комбинацию делений, среди которых были безопасные квадраты, штрафные квадраты и короткие пути к победе. Цель в таких играх всегда была одна – первым добраться до последнего квадрата и снять свою фигуру с доски.

«Паровые катера».

Тематика и эстетика подобных «гоночных» игр восемнадцатого и девятнадцатого веков широко варьировались. Например, голландская игра ручной раскраски «Паровые катера» нарисована будто для детей – её очаровательные фигуры и пейзажи сродни тем, что можно увидеть на фольклорных картинах Джозефа Х. Дэвиса и Джозефа Уоррена Левита. Эта игра, предназначенная для продажи билетов на пароходы, курсирующие между Роттердамом и Дордрехтом, была максимально простой. В ней игрок должен был добраться до порта Дордрехт, минуя такие «опасности», как: бокал женевера, чашка кофе или прогулка в карете. Это и понятно, ведь главная цель игры была в том, чтобы заманить играющего на корабль, преподнести ему путешествие, как великое благо. Единственной зловещей клеткой на доске, разбавляющей рекламную приторность, является «Чумной дом».

«Новая игра о человеческой жизни», напечатанная в Лондоне в 1970 году была куда менее увлекательной, благодаря нашедшей в ней отражение мрачной протестантской морали. Хотя сама игра была создана на основе уже ставшей классической «гусиной игры», укоренившейся в европейской культуре настолько, что сам Гёте в своём «Западно-восточном диване» не обошёл её вниманием.

Жизнь – это та ж игра в гусек!
Уже, вперед шагая,
Игрок от цели недалек,
Но цель-то, цель какая?!

Вот говорят, что глуп гусак,
Но их оклеветали.
Он обернулся – это знак,
Чтоб я ни шагу дале.

А в мире как? – Сквозь кучу дел
Всех так вперед и тянет,
Но оступился, полетел –
Никто ведь и не взглянет.

Цель «Новой игры о человеческой жизни» – стать первым игроком, достигшим последнего квадратика, где изображён «бессмертный человек, прошивший восемьдесят четыре года... образец окончания жизни, за которой последует единение с Вечностью». Чтобы достигнуть такого «впечатляющего» результата, игроку предстоит провести свою фигуру по восьмидесяти трём квадратам, делящимся на семь периодов человеческой жизни: от младенчества, до старческого слабоумия, время от времени прерываясь на «некоторые моральные и благоразумные наблюдения», вместо бокалов с женевером.

«Новая игра о человеческой жизни».

Концепция прогресса, в глобальном воплощении движения вперёд, долгое время была основополагающей для настольных игр. Бесчисленное множество таких игр, выпущенных в Европе восемнадцатого и девятнадцатого веков, зиждились именно на соревновательном движении к финишной черте. И совсем не важно, близка ли эта черта к дому игроков, как порт Дортрехта в игре о паровых катерах или она экзотична и далека, под стать Северному полюсу из австро-венгерской игры о Последней полярной экспедиции, посвящённой путешествию команды, возглавляемой Карлом Вейпрехтом и Юлиусом Пайером.

«Последняя полярная экспедиция».

Международный бестселлер Жюля Верна «Вокруг света за восемьдесят дней», рассказывающий о Филеасе Фогге, упрямом английском джентльмене, который во что бы то ни стало решил выиграть пари и пустился в отчаянную кругосветку идеально подошёл для адаптации производителями настольных игр. Также пользовалась популярностью и реальная история о бросившей вызов книжному путешественнику журналистке Нелли Блай, совершившей путешествие из Нью-Йорка в Индию и обратно за семьдесят три дня.

Игра по мотивам путешествия Нелли Блай.

Концепция прогресса в политическом смысле вошла в настольные игры с началом Французской революции. Революционеры, в отличие от протестантов-моралистов, стоявших за выпуском «Новой игры о человеческой жизни» всерьёз отнеслись к этому виду развлечений и принялись менять устоявшиеся в них правила и обозначения в духе времени и руководствуясь своими политическими целями. После того как они переименовали календарные месяцы и изменили меры времени вроде часов и минут, никого, кажется, не должен был удивить факт, что шахматный король перестал зваться таковым, превратившись в абстрактный «флаг», а лицо и рубашка игральных карт также были переделаны в угоду новой власти. Так два предприимчивых дельца, некто Жоме и Дугурк дошли до того, что переиначили всю колоду, изъяв оттуда «оскорбительные» изображения королей, королев и камердинеров (валетов в английской колоде) и заменив их изображениями Закона, Духа Мира и Свободной прессой. Как и многие благие начинания Революции, это – не прижилось.

Карта времён Французской революции.

«Французская революция», напечатанная около 1791 года, как и «Новая игра о человеческой жизни» по образцу «гусиной игры», также должна была пропагандировать в народе революционные ценности, проводя игрока через главные события революции: отмену феодальных прав, дехристианизацию Франции, убийства де Лонэ, Фулона и Бертье и, наконец, торжественный финал в виде Национального учредительного собрания. Если даже описание этой игры звучит скучно, то, возможно, такой она и была для всех, кроме самых пылких республиканцев. Несколько оживляло игру наличие штрафных клеток, где «идиотские гуси» (да, так и было написано), одетые как магистраты и олицетворяющие собой парламенты предыдущего режима, могли задерживать продвижение фигуры игрока.

«Французская революция».

Политический прогресс находится и в центре игры, весьма экстравагантно озаглавленной «Хронологическая звезда мира: Занимательная игра», которую опубликовал некий Джон Маршалл из Лондона в 1818 году. На сто девяти нумерованных картинках, изящно отпечатанных в форме звёздчатых полумесяцев, рассказывается история мира, представленная как «совокупность историй, неизбежно стремящихся к прогрессу, который рано или поздно должен привести человечество к некоему Разуму». Начинаясь в Райском саду, игра заканчивается, когда игрок по спирали добирается до центрального круга, где изображена женская фигура, держащая щит, обтянутый Юнион Джеком (флаг Великобритании) и бумагу, на которой говорится об отмене работорговли.

«Хронологическая звезда мира: Занимательная игра».

Королева Виктория, родившаяся год спустя после издания «Хронологической звезды мира», стала персонажем в ещё одной, куда более «националистической» настольной игре, напечатанной в Лондоне в 1860 году. Игра была выполнена в форме пирамиды, которая, опять же, беря своё основание в Эдемском саду и восходящая через Вавилонскую башню, вторжение римлян в Британию, открытие Америки и другие события была увенчана изображением королевы, окружённой её домочадцами.

«Пирамида истории».

Практика создания игр, отражающих прогрессивные идеи, всегда приводила к изображению находящихся у власти политических партий, правительств и королей; подобная практика сохранялась на протяжении всего девятнадцатого века и даже в начале двадцатого.

Советский Союз весьма активно использовал настольные игры, но в отличие от французских революционеров, желающих посеять в согражданах память о великих свершениях и памятных датах их советские коллеги с помощью игр пропагандировали среди урбанизированного крестьянства важность соблюдения гигиены и заботы о собственном здоровье. В 1910-х и 1920-х годах советское государство одобрило производство таких игр, как: «Туберкулёз: болезнь пролетариата, заботьтесь о своём здоровье!» и «Брошенные», где игрокам нужно было собрать бездомных детей и привести их в детский дом.

Игра «Здоровый образ жизни» была издана в Москве в 1926 году и должна была осведомить участников о таких болезнях как сифилис, туберкулёз, алкоголизм и опасности обращения к народным целителям вместо квалифицированных врачей. Цель игры заключалась в том, чтобы стать самым здоровым работником. Забавно, что штрафы и опасности, подстерегающие игроков в этой игре, весьма напоминают своих «коллег» из игры о паровых катерах, однако, вместо того, чтобы отвлекаться на огненный бокал дженевера и чашку горячего кофе вы будете наказаны за консультацию у народного целителя (который отправляет вас на кладбище), выпитую в обед кружку пива (приводящую в приют для бездомных) или общение с «нехорошей» женщиной (которая «награждает» игрока сифилисом). Другие квадраты информируют игроков о различной статистике («46% убийств и 63% грабежей происходят под воздействием алкоголя») и пытаются развеять распространённые предрассудки («туберкулёз не лечится медикаментами, а только свежим воздухом, солнцем и едой»). Концепция игорной доски весьма остроумна, т.к. даёт понять игроку, что его здоровье находится в его собственных руках, так же как работник на картинке держит в одной руке список правил, а в другой – рычаг управления маховиками, на каждом из которых написаны лозунги о взаимосвязи здоровья и качества жизни.

«Здоровый образ жизни».

Сегодня «Здоровый образ жизни» может показаться многим из нас странным, но он будет не более странен, чем американская «Игра жизни» или «Монополия» с её акцентом на накопление капитала. Игра – ровесница религии или песни, она появилась ещё до начала того, что мы называем «историей» и также как песня или религия игра, может и не помогая нам, обнаруживает наши желания, предрассудки и страхи.

Игры могут быть открыто политизированными, как французская версия французской же газеты «Революция» или раскрывать неосознанные потребности и увлечения человека, вроде стремления к скорости, как, созданные в Западной Европе и Америке XIX века игры, основанные на путешествиях Фогга или Нелли Блай. Но в каждом случае они создают некое альтернативное пространство, в котором люди могут презреть беспокойство повседневной жизни (пока появившиеся на кону деньги, не сделают поражение более «реальным»).

«В игре, – пишет Роберто Калассо, – человек ощущает напряжение, но он отстранён от мира фактов, словно подвешенный в воздухе». Неудивительно, что любой политический режим или даже религиозно-нравственное учение не брезговало прибегнуть к помощи настольных игр. Существует не так много занятий, которые настолько точно передавали бы наши стремления быть прогрессивными; веруя в его – прогресса – неизбежность и разумность, но не понимая, что сам он подвержен влиянию случайности, как игрок зависит от цифры, выпавшей на игральной кости.

Ваша реакция?


Мы думаем Вам понравится