Откуда в компьютерных играх взялась фем-истерия
445
просмотров
Главная проблема в том, что самые громкие голоса имеют люди не играющие и не любящие видеоигры.

На протяжении нескольких десятков лет качество игр оценивалось по четырём основным критериям: графика, сюжет, музыка, геймплей. Если хотя бы три из них выполнены на высоком уровне, игра станет успешной, получит высокие оценки пользователей и критиков. С недавних пор ситуация существенно изменилась, и теперь большое значение имеет половая принадлежность основных персонажей. Разработчики могут выпустить шедевральную игру, но она столкнётся с оголтелым хейтом со стороны сообщества, только за наличие женщины в главной роли. Сократив количество женских персонажей до минимума, студия также столкнётся с хейтом, но уже со стороны журналистов, критиков и лидеров мнений.

На этом фоне, подобно Голливуду, игровую индустрию лихорадит от регулярных секс-скандалов. Одна бывшая сотрудница рассказывает о домогательствах в Ubisoft, другая делится откровениями о гендерной дискриминации в Blizzard. Чуть ли не раз в месяц очередная жертва харассмента обращается в суд и требует компенсаций. Похоже, наступило подходящее время для того, чтобы наконец разобраться — чего хотят женщины, и откуда взялась феминизм-истерия в компьютерных играх.

Предпосылки для проникновения феминизма в игры

Предпосылки для проникновения феминизма в игры

В 1971-м компания Atari выпустила первый коммерческий аркадный автомат Computer Space. Это был симулятор космического сражения вроде «Астероидс». Годом позже появилась первая в истории домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey, которая представляла собой несколько вариаций «Понга». Несмотря на коммерческий провал первых экспериментов, всем причастным и многим наблюдавшим со стороны стал очевиден безграничный потенциал нового вида развлечений. Начался бурный рост игровой индустрии, которая в считанные годы прошла путь от нишевого, почти маргинального увлечения, до неотъемлемой части популярной культуры.

Подростки, по определению идущие в ногу со временем, выпрашивали несколько монеток «на поиграть». Родители отсыпали четвертаки, наблюдая за счастливыми лицами и неподдельными эмоциями своих детей. Таким образом, сначала просто наблюдая, они невольно втягиваясь в мир видеоигр. Рано или поздно хотелось попробовать и самому, тем более многие автоматы поддерживали режим игры на двоих. В общем, с мужской аудиториeй всё было здорово, ведь мы мечтаем о полётах в космос, обожаем быструю езду и не против пострелять в кого-нибудь. Сложнее дела обстояли со второй, женской половиной общества. Вспомни фрагмент из «Терминатор 2», когда T-1000, разыскивая Джона, натыкается на его одноклассниц. Робот спрашивает о возможном местоположении Коннор, подруги с нескрываемым пренебрежением отвечают, что тот, скорее всего, в зале игровых автоматов.

Это была первостепенная проблема зарождающейся индустрии, ведь женщин примерно столько же, сколько мужчин, они тоже могут играть, а значит, и платить. Оставалось найти способ привлечь их, и для этого игры пришли в частные дома под видом семейных развлечений. Тот же Pong изначально заточен под двух игроков, и высока вероятность, что вторую ракетку возьмёт мама или сестра. Появились симуляторы настольных игр, за которыми можно провести семейный вечер.

Видеоигры стремились привлечь внимание всех слоёв общества, поэтому развивались новые жанры, происходила стандартизация по категориям и возрастам. Выходили игры специально для детей, и наоборот, только для взрослых. Спокойные и простые семейные игры заметно отличались от игр, ориентировавшихся на подростковые компании. Естественно, стали появляться игры и для девочек. Сначала в форме текстовых приключений, с минимумом интерактива. По сути, это были электронные книги с редкими иллюстрациями, но они приобщили женскую аудиторию к компьютерам. Вскоре появились и более классические аркадные игры, также ориентированные на девушек. Например, студия Midway, вместо второй части суперуспешного «Пакмена», выпустила спин-офф Ms. Pac-Man, дорисовав главному герою бантик. С помощью такого нехитрого приёма удалось привлечь женскую аудиторию, и, наконец, бантики замелькали в очередях к игровым автоматам.

Появление женских персонажей в компьютерных играх

Появление женских персонажей в компьютерных играх

С течением времени видеоигры развивались не только технологически, но и концептуально. Более сложные сюжеты требовали включения дополнительных, в том числе женских персонажей. Они наполняли игровые миры естественной гармонией. Теперь отважный герой не просто блуждал по лабиринтам, а имел конкретную и понятную цель — спасти возлюбленную от местного злодея. В общем-то этим и ограничивалась роль абсолютного большинства женских персонажей в начале 80-х. Появился термин «lady in trouble», одновременно отображающий шаблон героини и сюжетную завязку всей игры. Несмотря на ряд удачных франшиз, таких как Double Dragon или Mario, это слабо способствовало первоочередной цели всех студий — привлечение пока ещё пассивной женской аудитории.

Требовались женские персонажи на главных ролях, чтобы девушки-геймеры могли ассоциировать себя с ними. В первых рядах выступили уже хорошо известные героини мультфильмов вроде Русалочки, Красной шапочки, Алисы или условной воительницы-амазонки. Корпорация Mattel, в первую очередь известная благодаря «Барби», выпустила собственную игровую консоль, где естественно были игры и про знаменитую куклу. В свою очередь, конкуренты из Coleco, завоевавшие популярность со своей серией кукол Cabbage Patch Kids не отставали. На их приставке вышла одноимённая игра, являющаяся клоном Pitfall.

Несмотря на явную девчачью направленность, Cabbage Patch Kids стала одной из самых продаваемых игр Coleco, потому что, по сути, являлась неофициальной Pitfall 2, сохраняя механику оригинала, но добавляя деталей и цветов. Выяснилось, что героини видеоигр действительно могут привлечь женскую аудиторию, при этом не отталкивая традиционное комьюнити. Это дало повод для ещё более смелых экспериментов. Девушка может быть не только в беде, необязательно милой копией какого-то хита, но вполне самостоятельным и по-настоящему крутым персонажем.

Принято считать, что Самус Аран из Metroid стала первой такой героиней, хотя это мнение можно и оспорить. Во-первых, половая принадлежность Самус никак не проявлялась во время прохождения игры, это мог быть кто угодно, ведь костюм скрывал все признаки. Во-вторых, на полтора года раньше появилась игра Alien Sector, с ровно таким же твистом, когда протагонист в конце снимал скафандр и выяснялось, что это девушка по имени Kissy. Ситуация с Saboteur II уже несколько отличается. Крутейшая Нина красуется на обложке и встречает нас на стартовом экране, а «Джилл из джунглей», будучи воительницей, уже сама отправляется на спасение прекрасного принца.

Эпоха секс-символов

Эпоха секс-символов

По разным оценкам, к началу 90-х женская аудитория составляла уже от 18 до 27% от общего числа игроков. При этом средний возраст девушек-геймеров находился на отметке 26 лет, в то время как мужское комьюнити было значительно моложе. Вскоре это приведёт к конфликту интересов, потому что образ привлекательной девушки в представлении подростка сильно отличается от этого образа в представлении самих девушек. В середине десятилетия началась великая трёхмерная революция: технологии позволили создавать детализированные и объёмные модели персонажей. Теперь главного героя или героиню можно было рассмотреть со всех сторон и под любым углом.

Женские персонажи уже никого не удивляли одним своим присутствием, и пришло время заиграть новыми красками. Если раньше их основной задачей было приобщение девушек к видеоиграм, то теперь, отбросив милоту в угоду сексуальности, они стали играть на мужских инстинктах. С одной стороны, хочется ассоциировать себя с героем игры, но с другой, куда приятнее наблюдать за красивой женской фигуркой, чем за очередным перекаченным и совершенно шаблонным дуболомом. Главной героиней новой формации и первым настоящим секс-символом игровой индустрии стала Лара Крофт, которая красовалась на обложках всех игровых журналов, подобно реальной модели из Playboy.

Считается, что это был рискованный ход, и в случае провала Tomb Raider игровой мир мог провести в ожидании новой, настолько же крутой героини ещё несколько лет. Однако успех был оглушительным, и вскоре за Крофт выстроилась целая очередь из героинь, не стесняющихся показать себя со всех сторон. Наравне с войной маскотов, началась негласная, но такая же отчаянная война секс-символов. Например, в Mortal Kombat уже была Соня, которую почему-то убрали во второй части и спешно вернули в третьей. В общем-то Соня появилась раньше Лары, но её сексуальность стали подчёркивать уже после выхода MK3, где появились оцифрованные рисунки героини.

Эту стратегию приняли все файтинги, тем более почва уже имелась. В каждой такой игре есть женские персонажи, оставалось только придать им более вызывающий внешний вид. Наиболее успешно с задачей справились разработчики Dead or Alive, где было много бойцов женского пола, при этом отдельно выделялся движок, позволяющий реалистично имитировать колебания груди во время прыжков и других движений. Не отставали от тренда и прочие состязательные игры. Таким образом в первой киберспортивной игре Quake III Arena тоже появилось несколько женских персонажей, в том числе до сих пор любимая всеми Slash.

Естественно предпринимались и попытки по созданию прямой конкурентки Ларе. Женские персонажи всё чаще стали получать главные роли в самостоятельных и больших проектах. Например, в серии Resident Evil появилась роковая женщина Эйда Вонг, а в третьей части единственной героиней становится Джилл. Не отходя от кассы, Capcom выпускают Dino Crisis с рыжеволосой Региной, которую сегодня наверняка бы захейтили, но тогда приняли с распростёртыми объятиями. У Square была серия Parasite Eve, а героиня Айя Бреа получила обнажённую сцену в душе, а потом ещё одну, уже с улучшенной графикой. В Fear Effect мы играем за Хану Ванши, бывшую проститутку, лишённую всяких моральных принципов.

Критическая масса женской аудитории

Критическая масса женской аудитории

Женское комьюнити постепенно росло и в итоге набрало критическую массу, этому особенно сильно способствовали браузерные игры и, конечно же, популярные MMORPG, вроде World of Warcraft и Lineage II. В конце нулевых процентное соотношение между мужской и женской аудиторией почти сравнялось. Естественно, этот процент сильно плавал в зависимости от жанра и самой игровой системы, тем не менее в игры пришло равноправие. Здесь нужно вспомнить о существенной разнице в возрасте, пока подростки придавались фантазиям, глазея на полуголых и фигуристых героинь, девушки начали что-то подозревать. Нет ли здесь сексизма, и не способствует ли Лара Крофт или Рэйн завышенным требованиям в реальности? Ведь они идеальны внешне, развиты физически и очень умны. Сталкиваясь с такими виртуальными идеалами, позже подростки станут искать таких же девушек, отказывая во внимании обычным, не идеальным и совсем не геройским сверстницам.

Кроме этого, часть аудитории была возмущена самим фактом спекуляции на красоте и желанности женского тела. Проще говоря, девушки-геймеры стали требовать боди-позитива, большего реализма и снижения градуса пошлости. Это возмущение было подхвачено феминистическими движениями и всевозможными меньшинствами в офлайне, ведь теперь видеоигры уже не что-то маргинальное, а ровно наоборот — мейнстрим. Значит, здесь есть место для хайпа, для высказывания своего особого мнения, тем более на повестке дня именно эти темы. Кинематограф и большая эстрада столкнулись с данным вопросом несколько раньше. Им пришлось измениться, а значит, ставшая слишком уж заметной игровая индустрия была следующей в очереди.

Современные студии состоят не из нескольких чудаковатых студентов в нестираных и мятых футболках, работающих на энтузиазме. Это огромные корпорации с миллиардными оборотами и бескрайним штатом сотрудников, куда входят всевозможные пиарщики, рекламщики, менеджеры, юристы, прогнозисты и все остальные. Достаточно просто пройти дорогую игру и понаблюдать за титрами, в которых указаны сотни причастных к производству людей. ААА-проекты вплотную приблизились к ценам голливудского кино, и отдельная игра вполне может стоить 200-300 миллионов долларов. Таким образом провал всего одной игры может обернуться катастрофой для студии. На данном этапе громче всего звучал женский голос, выдвигающий понятные и легко реализуемые требования, поэтому индустрия не особо-то и сопротивлялась. При этом была утеряна часть всеобщей свободы творчества и самовыражения. Например, Duke Nukem просто невозможен в сегодняшних реалиях, потому что от этой игры оскорбятся слишком многие.

Эпоха природной красоты

Переломным стал 2013 год, когда на прилавках магазинов появились консоли восьмого поколения. Прежде всего речь идёт о PlayStation 4 и Xbox One. В погоне за лояльностью аудитории оба игровых гиганта скорректировали правила и спустили разнарядки разработчикам. Нужно отметить, что PS4 имела больше пространства для манёвров за счёт домашнего рынка в Японии. Там по-прежнему выходили игры с максимально сексуальными женскими персонажами, но они не выходили за пределы региона. Xbox и Windows пришлось принять новые правила полностью, и традиционное комьюнити это заметило.

Впрочем, всё оказалось не так страшно: в поиске баланса между подчёркнутой сексуальностью и боди-позитивом героини нового поколения обрели природную красоту. После перезапуска серии Tomb Raider Лара всё ещё была красивой, но её формы и одежка уже не выглядели столь вызывающе. Рыжая Элой из Horizon Zero Dawn уж точно не тянет на секс-символ, но имеет запоминающуюся и притягательную внешность. Мы познакомились с потрясающей Элизабет из BioShock Infinite, которая вряд ли получилась бы такой, выйди игра на несколько лет раньше.

Кроме прочего, у кибер-феминисток существовали претензии касательно роли женщины в видеоиграх. Часто случалось так, что второстепенная героиня являлась обузой, играя классическую роль «lady in doubt», хотя и более изобретательно. В ответ на это разработчики стали добавлять альтернативных главных героев женского пола практически во все значимые тайтлы. Казалось бы мелочь, но в какой-то момент их стало слишком много. Во всяком случае, если говорить именно о AAA-проектах. Вроде бы ничего ужасного в этом нет, ведь ты сам можешь выбрать за кого играть, однако порой это сказывалось на сюжете и общем восприятии игры. Для примера отлично подходит Assassin’s Creed: Odyssey, где сюжет очевидно писался именно под Кассандру. Описываемые переживания и мотивация вполне соответствуют женскому типу героя, но стоит выбрать Алексиоса, как всё рушится, и ты просто не веришь в происходящее. Самое же поразительное, что кибер-феминистки тоже остались недовольны, потому что по геймплею Кассандра ничем не отличается от Алексиоса, мужчина и женщина стали слишком равными.

Теперь уже мужская аудитория начала что-то подозревать: героинь оказалось настолько много, что они стали выглядеть инородно, порой абсурдно. В зомби-апокалипсисе Days Gone в главной роли мужик, но практически все остальные значимые персонажи — женщины. При том все как одна — сильные и независимые, второстепенные мужские образы, напротив, все как один ничтожества и нытики.

Похожая история с Resident Evil: Revelations 2, где в главных ролях Клэр и Мойра. В Dishonored 2 теперь тоже главная героиня, в каждой новой части Battlefield есть кампания за женщину-солдата. Добрались даже до серии Wolfenstein, где на выбор есть два персонажа, но это Джесси и Софи, то есть никакого больше, мать его, Би Джей Бласковица. Вообще-то Wolfenstein — одна из икон игровой индустрии, и подобное казалось чем-то немыслимым. Традиционное комьюнити отреагировало, обрушив пользовательские оценки до 2-х баллов на «Метарикитике». При этом необходимо заметить, что игра-то получилась отличная, вполне в стиле Wolfenstein, но с женскими лицами на главных ролях.

Сегодня мы имеем ответную реакцию мужской аудитории: накопилось, накипело и, наконец, сорвало котёл. Теперь практически любой женский персонаж подвергается критике, подчас необоснованной, лес рубят — щепки летят. Студии стали слишком уж заигрываться с политкорректностью, квотами на гендеры, размеры, формы и цвета. Возьмём игру Alien: Isolation, там мы играли за женщину, но это никого не смущало, потому что её зовут Аманда Рипли. Если в Tomb Raider Лару заменят на какого-то мужика, мужская часть игрового комьюнити сожрёт издателя с потрохами, вне всяких сомнений, это станет гибелью франшизы. Значит, баланс можно соблюсти, и совсем не обязательно превращать искусство в безвкусный продукт массового потребления.

Ваша реакция?


Мы думаем Вам понравится