В какие видеоигры играли за железным занавесом
0
0
512
просмотров
Существовали ли компьютерные игры в СССР и других странах, которые в XX веке оказались за железным занавесом? Многим кажется, что в этих странах было совсем мало развлечений, а многие технологические новинки просто не успевали сюда добраться. Отчасти это действительно так, но стоит признать, что видеоигры существовали. Какими они были, какое значение оказали на последующее развитие данной отрасли?

"Тетрис"

"Тетрис"

Более того, в Советском Союзе была разработана одна из самых популярных видеоигр в истории. Авторами "Тетриса" стали советские программисты Алексей Пажитнов и Владимир Похилко. Это произошло в 1984 году. Идея им пришла в голову, когда они работали в Академии наук СССР в Москве.

И хотя это самая известная советская игра всех времен, "Тетрис" далеко не единственный. За железным занавесом в действительности было немало молодых людей, которые пользовались случаем, чтобы воплотить в жизнь свои задумки. Это были сатирические и даже откровенно политические игры, некоторые придумывались просто для развлечения.

Чехословацкий опыт

Чехословацкий опыт

В этом плане особенно далеко продвинулись в Чехословакии. В годы перестройки в СССР здесь было создано немало игр, которые заслуживают внимания. Познакомиться с ними сегодня можно, благодаря книге, написанной доцентом Карлова университета в Праге Ярославом Швелхом. В ней собрано множество фотографий и интервью, которые дают представление о том, что это были за игры.

Швелх рассказывает, что существовало несколько причин того, что разрабатывать видеоигры за железным занавесом было сложнее, чем на Западе. Одна из них заключается в том, что сама история видеоигр тесно связана с западным потреблением и военным развитием этих стран.

Игры, сделанные в Восточной Европе, были вдохновлены западными образцами. В них видели образцы в экономическом и технологическом отношении. Но есть контрпримеры, то есть игры, сделанные вне этой логики капитализма и предпринимательства.

Движение на Запад

Движение на Запад

Не удивительно, что сегодня, говоря о видеоиграх, мы вспоминаем только о Западной Европе, Северной Америке и Японии. В то же время о кино и книгах нам известно из разных уголков мира. Швелх отмечает, что в Чехословакии после Второй мировой войны была организована целенаправленная поддержка экспорта культуры. Это было в случае с фильмами, которые помогали развивать экономику.

В видеоиграми не было аналогичного развития, так как отсутствовало представление о них, как о прибыльной и большой индустрии. Компьютеры в то время воспринимали обычными технологическими инструментами. Видеоигры из-за этого были практически проигнорированы режимом, это дало большую свободу творчества.

Но такое положение вещей сохранялось не всегда. Например, в Венгрии была создана государственная компания по разработке видеоигр, которая пользовалась популярностью даже в Великобритании. Англичане понятия не имели, откуда эти игры.

Такая же ситуация сохраняется и сегодня. В числе разработчиков того или иного продукта все чаще появляются компании из таких мест, как Индия, Вьетнам, Восточная Европа, Латинская Америка, но продвигают их на рынок все-таки западные фирмы.

Рынки сбыта

Рынки сбыта

Интересно, как распространялись игры за железным занавесом. Ведь рынки сбыта были ограничены, к тому же многие из них выпускались только на английском языке.

Приходилось заниматься пиратством. Видеоигры оказывались на черном рынке, продавались из-под прилавка.

Сохранение наследия

При этом игры важно сохранять, где бы они ни производились. Это часть культурного наследия страны. Хороший пример - Финляндия, в которой даже есть музей игр, созданных там. Это работа историков, архивистов, представителей других организаций. Необходимо, чтобы такие учреждения действовали, демонстрировали людям, что необходимо сохранять, знать и продвигать эту культуру.

Есть много способов сделать это. Например, можно рассматривать игры как культурное наследие на общественном уровне. На этом пути уже есть ряд признанных методов.

Альтернативный вариант состоит в том, чтобы поощрять сообщества игроков, потому что у них есть коллективная память. Есть поклонники старых чешских игр, которые их собирают. Ностальгирующие фанаты, оцифровали свои копии и разместили их в онлайн-коллекциях. Швелх познакомился с большинством из них, когда писал свою книгу. Такие игры великолепны, хоть и сделаны не безупречно.

В результате он пришел к выводу о необходимости создания социальной истории игр, чтобы были оценены даже небольшие начинания. Важно помнить об альтернативной модели, чтобы делать игры с участием общественных институтов. По мере увеличения престижа видеоигр все больше людей понимают, что это часть нашей культуры. Поэтому так важно активно привлекать к их сохранению некоммерческие организации и правительство. Видеоигры могут быть ценны, принося не только финансовый доход.

Самостоятельный опыт

Самостоятельный опыт

В наше время все большее значение приобретают независимые инициативы. Появляется все больше и больше способов создавать игры самостоятельно. При этом становится труднее повышать узнаваемость бренда, доносить их до конечного потребителя, если они не распространяются на таких платформах, как Steam и PSN.

Некоторые ученые говорят о платформформировании производства игр. У таких платформ, как Steam и Apple's App Store есть свои правила, которые очень жесткие. Это ограничивает то, как вы доставляете игры людям. Но есть платформы и сообщества, которые занимают уже значительный сегмент на рынке, но все еще остаются неизвестными большинству игроков.

"В каком-то смысле жаль, что компьютер, такой мощный инструмент, становится закрытой технологией, отмечает Швелх. - Раньше Интернет был открытой платформой, где вы могли загружать что-то на сайт, который создали. Сейчас все ориентировано на социальные сети. Я не знаю, хорошо это или плохо. Хорошо делать независимые игры, но плохо отдавать разработку другим людям ".

Игры, посвященные политике

Интересно, что среди игр, популярных в странах соцлагеря, были образцы, ориентированные исключительно на политическую тематику. Так как это происходило преимущественно во времена перестройки, в данном контексте развал Советского Союза смотрится весьма символично. Сейчас ситуация изменилась коренным образом, тридцать лет спустя немногие игры являются явно политическими.

Если они и существуют, то обычно пишутся для небольшого количества пользователей. Есть примеры, такие как MolleIndustria. Но это мало связано с развлечениями. К тому же, у игр нет потенциала, чтобы говорить о таких вещах. Я думаю, что потребуется еще, как минимум, одно поколение людей, чтобы понять это.

В некотором смысле игры всегда политичны. Дело в том, что они почти всегда консервативны. Они перерабатывают реально существующие ценности мира. Сегодня на Западе, особенно в США, оказывается давление на разработчиков, чтобы они уделяли больше внимания тому, как решаются деликатные вопросы. Игроки состарились, теперь они ожидают, что такие вопросы, как иммиграция, будут восприниматься более чутко.

Особенности

Говоря о том, что может извлечь современный человек из игр того периода, стоит отметить, что все они являются свидетельством человеческой изобретательности.

Это достаточно гибкий инструмент, который дает возможность наглядно понимать, что правила не всегда должны диктоваться из какого-то одного центра. Большинство этих проектов не приносили прибыли, но оставили свое место в истории.

Ваша реакция?


Мы думаем Вам понравится